- Александр Геннадьевич, по Москве "ходят", перепечатываются, отыскиваются в Интернете ваши знаменитые лекции "Наркотик" "массовой культуры". Но сначала об опасности настоящих, химических наркотиков. Ведь вы - практикующий врач.
- По моим наблюдениям, подростки уже поняли, что бессмысленно и опасно убегать от душевных критических ситуаций с помощью наркотиков. Думаю, что со временем у нас, как и в США, их употребление станет проблемой отдельных социальных групп. К сожалению, сегодня всЈ большее число людей стараются поправить своЈ психическое здоровье с помощью антидепрессантов, транквилизаторов, нейролептиков. Я называю их "легальными синтетическими наркотиками", хотя кто-то из психиатров может со мной и не согласиться.
- Антидепрессанты всЈ-таки лечат! Да и остановить их приЈм несравненно легче, чем наркотики.
- Степень этой зависимости индивидуальна, а лечение должно происходить под наблюдением врачей. И дабы наши читатели не уповали на психотропные средства как на единственную панацею от душевных и социальных бед, давайте поговорим о природе наркотических средств вообще. Зачем они? Какую роль играют в жизни нашего человеческого сообщества? Ведь на самом деле наркотиком может стать и телевидение, и музыка, и книги - то есть искусство!
Дело в том, что в современном человеке слишком сильно такое психологическое свойство как ПОДРАЖАНИЕ. Кажется, что подражание не опасно, и даже приятно: подражать какому-нибудь известному человеку. Музыкальному кумиру, например, или артисту. Но подражание можно рассматривать и как попытку бегства от самого себя и от жизни как таковой. Собственно, наркотиком становится то, на что мы обмениваем свою жизнь - нечто, абсолютно искусственное.
- И когда это бегство становится содержанием, смыслом жизни...,
-...человек заболевает! ВозьмЈм, например, компьютерные игры, которыми увлечены сегодня многие подростки. В городе Калининграде даже открыто первое государственное отделение, в котором лечат от компьютерно-игровой зависимости! И надо думать, что со временем человек всЈ больше и больше будет болезненно, психологически зависеть от тех или иных ярких изобретений цивилизации. То есть от предметов, дающих нам громадное удовольствие! Но беда в том, что компьютерная, виртуальная реальность подменяет настоящую. И удовлетворение исходит от иллюзии! Да, виртуальность даЈт неуверенному в себе человеку возможность ощутить себя победителем, "сильным парнем": ведь в компьютерной игре ты рано или поздно, но обязательно победишь. А вот в жизни - далеко не всегда. И для такой победы в реальности понадобятся, может быть, годы и годы, десятилетия ожиданий и подготовки к ней!
Более того, в компьютерной игре всегда играют по правилам; этими правилами можно овладеть. А в жизни - по-другому. Жизнь - это неопределенность и неизвестность в бесконечности. Кто из нас может сказать, что произойдЈт с нами завтра?
- Никто. Но опасность виртуальности и в том, что она подменяет необходимое каждому человеку творчество.
- С тем, что творчеством способен и должен заниматься каждый, не все согласятся. ВсЈ зависит от того, что под "творчеством" понимать. Николай Бердяев, например, называл творчеством "создание образом и подобием Божьим своего собственного мира". То есть в широком смысле "творчество" - это акт творения самой нашей жизни. Разных еЈ составляющих. А компьютерная игра, типа "стратегии", создает псевдоудовлетворение этой потребности творения жизни. Кроме того, в игре действия всегда упрощены и подражательны. В игре несравнимо меньше ответственности, чем в жизни. И правила не просто заданы, а жестко заданы. К ним легко приспособиться: в данной, конкретной игре они никогда не меняются.
- Но ведь некоторые считают игру - тренировкой чувства ответственности!
- Они не правы. В реальной жизни многое иначе. Например, каждый должен сам выработать для себя правила, по которым он будет жить. И в этом смысле самая жуткая меланхолия - акт творения жизни, ибо человек мыслит и принимает решения. А любой кризис связан и с мерой ответственности, и с неопределенностью будущего. И опять приходится мыслить, искать ответ: какой твой сегодняшний поступок наиболее верен, оптимален для дня завтрашнего. Более того, правила компьютерной игры - это модель отсутствующей в жизни однозначной иерархии ценностей. Например, в жизни есть понятие Бога и зависимого от него, самого себя и других людей человека. А игру кто-то до тебя создал, прошЈл, обкатал во всех вариантах - "прожил", создал иную иерархию ценностей. А ты лишь подражаешь ему! В компьютерных журналах уже до начала самой игры можно найти все "ходы стратегии" - они там расписаны.
- Но на лекциях вы говорили и о "поглощении" человека компьютером.
- Ну да. "Умереть" в данном случае значит - целиком слиться с экраном или сделать так, чтобы экран оказался внутри твоей души. Это хорошо показано в известном фильме американского кинорежиссера Леонарда - "Газонокосильщик". Слабоумный Джоб умер по-настоящему для того, чтобы возродиться внутри виртуального мира компьютера. И там он появился "на свет" в виде всемогущего монстра, чего в реальности, конечно, не было. Для того, кто много сидит перед компьютером или другим "ящиком" - например, телевизором - нет четкой границы между "кино", то есть виртуальностью, миром в одном только сознании, и настоящей жизнью. Где начинается одно и кончается другое?
- Но почему всЈ-таки экран и его "героев" молодежная среда воспринимает как "лекарство" от неуверенности в собственных силах?
- Для того чтобы это понять, надо вспомнить, как жили первобытные люди и как живут те народы, которых ещЈ не коснулись плоды цивилизации. Об одном из таких народов - акильпа - рассказывают Элиаде и Леви-Стросс. Акильпа - австралийское племя. У него существует миф, будто бы божество Нумбакула расчертило на сектора территорию племени, создало его предков и описало нормы и обычаи, по которым оно должно жить. После этого божество сделало столб из эвкалипта, поднялось по нему на небо. И теперь вся жизнь племени ведЈтся вокруг этого столба, этой "космической оси". Ибо, если забраться на его вершину, можно, во-первых, увидеть "весь обитаемый людьми мир". (Акильпа, кстати, носит этот столб с собой во всех своих странствиях). Во-вторых, он всегда, где бы его ни поставили, связывает человека и небо. И когда столб ломается, племя испытывает катастрофу! Оно тревожится и не уверено в себе. Исчезновение столба - начало хаоса, конец организованному миру. Когда однажды миссионеры застали племя именно в этом состоянии, они поняли, что сейчас оно наиболее поддаЈтся внушениям извне. Эти первобытные люди - один из традиционных архетипов "сильного человека", "ориентированного пространством". Обратите внимание на то, что "ориентированное сознание" создаЈтся с помощью мифа, или мировоззрения. И имеет опору в архитектуре, то есть части земли, лишенной хаоса за счЈт логоса, ума. Такое пространство мы и называем "культурным".
- И в этом смысле, например, ностальгия - это...
-... тоже "эвкалиптов столб", который эмигранты из самых разных стран носят с собой. Это "ориентированное пространство" обычно священно для людей. Это - опора в жизни. То же значение - поддержания в человеке воли к жизни - имеет религия, храм, "красный угол" с иконами в избе. Важно и то, что "эвкалиптов столб" объединяет людей. Ведь они начинают жить по одинаковым законам и поэтому лучше понимают друг друга. У них единое воззрение на то, что "плохо", а что "хорошо".
Когда мы жили при советской власти, таким умиротворяющим и всЈ объясняющим "эвкалиптовым столбом" была для нас Москва, а в ней Кремль с его рубиновыми звездами; просто "Центр Вселенной", глядя на который, мы ощущали спокойствие и веру в будущее! Тем более что рубиновые звезды Кремля множились в виде октябрятских звездочек и попадали ещЈ и к нам на грудь, создавая в ней некое защитное психологическое "тепло". Я думаю, что когда мы ностальгически вспоминаем это "старое время", мы поддерживаем не политическую идею социализма, а то со всех сторон защищенное жизненное пространство.
И вот теперь эту самую "священную землю", "столб" дает многим организованное пространство на компьютерном экране - я имею в виду игры, с их особым культом компьютерного героя. А также телевидение, газеты и журналы.
- Но примерно то же самое ощущали люди, впервые столкнувшиеся с кино.
- Именно! Томас Манн в своей "Волшебной горе" пишет, что люди смотрели в кинотеатре на экран и видели, что на нем происходит то же, что и в жизни. Вот что поражало и гипнотизировало! Со временем мы перестали замечать эту ПОДМЕНУ! То, что наша настоящая жизнь не кино. Вальтер Беньямин писал о том, что логика кино и фотографии - по тем временам новых искусств - очень похожа на логику художников - дадаистов: "...из всего, чего угодно, можно изготовить всЈ, что угодно. Никто и ничто не может быть равно себе самому и не может считаться чем-то постоянным". Между искусственной и реальной жизнью люди искусства способны поставить для нас знак равенства!
А вот что выяснили философы, когда появилось кино. В 1915 году режиссер Дэвид Гриффит изобрел крупный план. Тогда губы девушки на весь экран показались антихудожественными и невыносимыми. Но сегодня мы как-то умудряемся сочетать в своЈм восприятии травинку на весь экран телевизора и травинку крошечную, какая она на самом деле. Для сознания это тяжело. Ведь мы условность - крупную травинку - принимаем за вторую реальность! То есть, глядя на экран, становимся рядом с этой травинкой "лилипутами", хотя в реальности это не так. Наконец, создатели кино и оно само стало казаться человечеству богом, творящим свою собственную реальность. Что тоже неправда, ибо эта реальность существует только на кинопленке.
- То есть кино, а потом компьютер разрушили наше окультуренное предками "священное пространство", на котором поколения за поколениями строили свою жизнь, эту точку опоры, сломали "эвкалиптовый столб".
- Да. Проблема в том, что современные люди уже не читают Канта с его понятием "морального императива, царствующим в душе". Но зато смотрят кино, играют на компьютере и, незаметно для себя, впадают в болезненное поклонение им! Вспомните хотя бы культ актЈров, рекламированием которых занимается сегодня СМИ! А многие впадают в наркотическое опьянение от поразительных возможностей технических чудес!
Крупнейший специалист по зрительному восприятию, Гибсон, писал: "То, как мы видим объект, определяет наше отношение к нему". Этот объект на экране способен изменить наши психические нормы, вот в чЈм его опасность. Это сновидение наяву!
"Чудо" же в сакральном понимании слова - общение человека с Богом, первопричиной всего сущего. Миг, когда человек постигает смысл собственного существования, причину и ход вещей. Соблазн, идущий от экрана, - это ложное убеждение человека, что с его помощью он постигает это самое сакральное откровение, "чудо", и потому достигает "полноты бытия". И даже якобы внутренне преображается!
- То есть мы ходим в кино, читаем "массовую литературу", садимся за компьютерные игры для того, чтобы, испытав сильные чувства, преобразиться внутренне?
- Именно так. Но это может быть лишь иллюзией преображения. Так как кино и игра на экране, по сути, галлюцинация. И они тоже стремятся стать нашим наркотиком. Скорее всего, зная это, Уолт Дисней в своЈ время и говорил: "Если мы не создадим американской анимации, то нам не удастся воспитать Истинного Американца". Он рассказывал нам наши же сказки, но по-своему, заметно преобразуя их - американизируя. Он словно заколдовал наших детей, приковав их к экранам кинотеатров и телевидения.
Конечно, пока что никто не обращался ко мне с просьбой вылечить его от увлечения, например, кинематографом. Зато просьбы излечить от болезненной зависимости от компьютерных игр растут как снежный ком. Один мой пациент, ребенок восьми лет, отказывался от сна и еды в течение шести дней, потому что неотрывно смотрел мультфильм, выполненный в технологии "3D". При попытке выключить видео, у ребЈнка начиналась истерика, сопровождаемая мышечными судорогами.
- Тот, кто "заболел" виртуальностью, смотрит на реальный мир как на что-то и скучное, и страшное, и тягостное одновременно.
- Да любая картинка, даже временно нанесенная на кожу татуировка, влияет на нашу душу! Поэтому будьте осторожны! Не шутите со своей душой! С техникой, с искусством!
По мысли философа постмодернизма Бодрияра, апокалипсиса не будет только потому, что мы уже "умерли". Виртуально, конечно, не по-настоящему. Мы растворились в виртуальной бессмыслице, потеряв дорогу в столь нужное нам для жизни "священное пространство", к "эвкалиптовому столбу" наших предков.
Это хорошо продемонстрировал американский фильм "Матрица". В нЈм рассказывается о том, что будто бы наш человеческий мир - одна только галлюцинация. Мы все якобы спим, но в то же время подключены к компьютеру, и видим бесконечный фильм, длинною с жизнь. И такое положение вещей большинство людей в этой картине устраивает. На самом же деле не так. Да и виноваты в этом не взбунтовавшиеся против человека машины, роботы, как рассказывает "Матрица", а мы сами. Прозрение, пробуждение, к которому стремятся в этом фильме главные герои, в реальности приводит человека к страданиям, а вовсе не к очередным удовольствиям, как во сне.
И важно помнить нам всем, что только понимание сути вещей рождает ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. К счастью для нас, даже внутри американского кинематографа существует "оппозиция". Была всегда она и в нашем кино. Вспомним Андрея Тарковского. Был в мире и гениальный Феллини! Эти режиссеры стремились к созданию "ассоциативного кино", от которого бы человек и прозревал, и начинал думать, и творил бы жизнь в себе и вокруг себя! Преображался и преображал мир по-доброму.
- Не будем забывать, что и на нашем телевидении, и на радио есть всЈ ещЈ программы, которые заставляют нас не проглатывать информацию, а размышлять над ней!
- ОстаЈтся только пожелать нашим читателям сделать правильный выбор. Вовремя определить для себя "священное пространство", "эвкалиптов столб" в реальной жизни.
Интервью вела Ирина Лангуева - Репьева