Введение
Фильм «Матрица» был воспринят большинством зрителей как научная фантастика. Но научная фантастика характерна тем, что она совмещает в себе две функции: с одной стороны это индустрия удовлетворения потребительского эскапизма (и здесь она родственна жанру «фэнтази»), с другой стороны она, в отличие от фэнтази, имеет определённое отношение и к прогностической футурологии. Известно, что фантастическая литература предвосхитила и предсказала очень многие технические достижения, ставшие реальностью спустя несколько десятилетий или столетий. «Матрица» вызвала естественный вопрос: насколько представленная в фильме картина будущего является просто развлекательным трюком, а насколько её можно считать серьёзным футурологическим прогнозом? В 12(28) номере журнала «Первый и последний» был опубликован перевод интересной статьи на эту тему. Автор статьи - известный специалист по компьютерной технике и бизнесмен Рей Курцвейль - утверждает, что ключевые элементы фантастического фильма вполне реализуемы в ближайшие десятилетия. Речь идёт, прежде всего, о 1) создании искусственного разума, не уступающего по своим возможностям человеческому, 2) создании виртуальной реальности, чувственно не отличимой от реальности настоящей, физической, и 3) возможности прямого обмена информацией между человеческим мозгом и компьютером. Мнение Курцвейля достаточно авторитетно: это один из тех людей, которые находятся на переднем крае развития соответствующих технологий. Уже сейчас программы-симуляторы вышли на качественно новый уровень. Современные симуляторы позволяют не просто моделировать трехмерное пространство на экране компьютера, но с помощью специальной маски и костюма достигать практически полного погружения в виртуальную реальность с участием зрительного, слухового и тактильного каналов восприятия. Если прямое взаимодействие компьютера с нервными волокнами пока ещё в процессе разработки, то, по крайней мере, комплиментарность с органами чувств достигнута достаточно высокая. Уже сейчас нет никаких препятствий для взаимодействия двух и более «игроков» в одной и той же виртуальной реальности-симулякре. Это уже прямой аналог Матрицы, хотя, конечно, не столь совершенный, как в фильме. Недавно японскими специалистами была принципиально решена техническая задача передачи через Интернет запахов. Следовательно, на нынешний момент интерактивный симулякр-матрица уже способен задействовать четыре из пяти органов чувств. Таким образом, Матрица принципиально возможна уже сейчас, на нынешнем технологическом уровне. Вопрос повышения степени её сходства с физической реальностью вплоть до полной неотличимости - это уже вопрос количественного совершенствования, а не качественной возможности.
Но нам бы хотелось рассмотреть проблему реальности Матрицы с принципиально иной точки зрения. Не с позиции буквального технического и технологического проекта, а с точки зрения конечного социально и цивилизационно значимого результата. Посмотрим на фильм «Матрица» не как на технологическую футурологию, а как на метафору или иносказание, описывающую наш современный мир. Является ли подключение к компьютерной сети обязательным и необходимым условием для создания виртуальной реальности? Или интерактивная матрица может существовать (или даже уже существует) в иных формах технической реализации, но с принципиально тем же эффектом в смысле управления социумом? Если это действительно так, то фильм окажется, прежде всего, притчей, объясняющей в иносказательной форме устройство современной цивилизационной реальности.
Основной тезис настоящей статьи состоит в следующем. В настоящий момент Матрица уже существует, и основной объём социального взаимодействия осуществляется именно в пространстве и по правилам интерактивной модели, хотя техническая база этого виртуального пространства, конечно, пока совершенно иная, чем в фильме. Перевод социального бытия в виртуальное пространство интерактивной модели осуществлен без подключения каждого индивидуума к компьютерной сети. Этот тезис может показаться заведомо неправдоподобным, но я прошу читателя определить своё отношение к нему только по прочтении всей статьи. Возможно, такой взгляд окажется полезным, по меньшей мере, в качестве метафоры или редукционной модели, объясняющей реальную ситуацию за счёт некоторого упрощения.
Что такое виртуальная реальность?
Для начала зададимся вопросом: что такое виртуальная реальность, и как она связана с реальностью натуральной, физической? Возьмём в качестве примера обычную программу-оболочку Windows, используемую большинством персональных компьютеров. На экране представлены программы и каталоги в виде лежащих на рабочем столе картинок, листков и папок. Их можно открывать, переносить с места на место и т.д. самым простым и наглядным образом: передвигая их курсором, управляемым мышкой. Но, разумеется, папки и листочки - это только интерфейс - условная модель, созданная для удобства взаимодействия пользователя и компьютера. А что существует реально? Результат наглядных манипуляций с виртуальными папочками и листочками машина распознает как набор команд DOS - дисковой операционной системы. Но команды DOS - это тоже интерфейс, только более глубокого уровня. Ещё на шаг глубже - непосредственно машинный двоичный код, представляющий собой последовательность нулей и единиц. Но это тоже лишь результат считывания теперь уже физической реальности - поверхности магнитного диска, разделённой на огромное количество крохотных участков, каждый из которых может пребывать в двух дискретных состояниях, кодируя, соответственно, ноль или единицу. Пока всё просто: соотношение между материальным носителем и собственно информацией принципиально такое же, как в книге между частицами типографской краски и информационно содержательным текстом. Разница пока лишь в уровне сложности. Но уже здесь, в отличие от книги, пользователь, осуществляя манипуляции в рамках интерфейса, не видит и не может наблюдать реальный процесс, происходящий на физическом носителе.
Теперь перейдем на шаг дальше. Рассмотрим программу, моделирующую некий реальный природный процесс, для примера - динамику популяции кроликов. Информационное содержание программы представляет собой набор математических формул, параметры которых заданы создателем модели на основе реальных наблюдений. Естественно, как и всякая модель, она соотносится с реальностью с той или иной степенью приближения и имеет ограниченные рамки корректной применимости. Даже идеальная модель сильно упрощает реальность, учитывая лишь некоторые действующие факторы и абстрагируясь от остальных. Кроме того, реальная модель всегда содержит ошибки и в отношении учитываемых факторов. До тех пор, пока мы имеем дело с простой математической формулой, мы и имеем на выходе только вероятностный прогноз, сделанный с определённой точностью. Условия и ограничения введённой формулы понятны в первую очередь её создателю, и менее очевидны пользователю. Но компьютерная программа в большинстве случаев не исчерпывается математической формулой, то есть своим собственно информационным содержанием, а включает в себя интерфейс. Так же как и в рассмотренном нами выше примере с Windows, интерфейс, созданный с целью повышения наглядности, в большей или меньшей степени скрывает работающую «под ним» математическую формулу. То есть снабжённая помимо математического расчётного алгоритма ещё и ярким интерфейсом программа представляет пользователю не только прогноз, но и зрительный образ, имитирующий реальность. Для разработчика программы или исследователя, владеющего исходной информацией, на основе которой были заложены параметры модели, интерфейс будет лишь приложением к формуле. Но для «наивного» пользователя зачастую образ-симулякр окажется самодостаточным источником информации, и именно наличие яркого зрительного образа скроет ограниченность и условность заложенных в формулу параметров. Попросту говоря, наблюдение за виртуальными кроликами «умной» компьютерной программы отложится в подсознании как наблюдение за реальными кроликами.
Начиная с этого момента, мы можем говорить о виртуализации сознания. О том, что появился первый, и ещё самый робкий аналог Матрицы - интерактивный симулякр, замещающий физическую реальность в силу правдоподобности сенсорного образа. Отметим в скобках, что пример с кроликами был не совсем надуманным. Ещё в середине 90-х годов одним проницательным университетским преподавателем была отмечена своеобразная инверсия восприятия реальности у студентов-экологов, начавших работать с компьютерными моделями до получения серьёзного опыта реальной экспериментальной работы в поле. И это в условиях вопиющей отсталости России в области компьютерного оснащения. Сколь же бóльшим должен быть эффект виртуализации сознания у западных студентов-биологов, в обучении которых компьютерные интерактивные модели в значительной степени вытеснили (под предлогом «защиты животных») реальную лабораторную практику по анатомии и физиологии! Но чем выше эффект виртуализации, тем сложнее её заметить, тем сложнее ухватить точки несоответствия с физической реальностью: «никто не может объяснить, что такое Матрица, можно только увидеть самому». Но увидеть можно только извне системы, а чем больше виртуальные образы вытесняют из сознания реальность, тем сложнее это сделать.
Но это пока всё ещё первый шаг. В обучающих программах всё-таки, во-первых, зрительный образ был лишь средством облегчения коммуникации между программой и пользователем, а во-вторых, ошибка модели (то есть её расхождение с первичной физической реальностью) не вносилась сознательно и целенаправленно. И, тем не менее, даже в этом случае возник феномен виртуализации сознания, подмены реальности искусственным симулякром. Что же будет, если оба эти условия заменить на противоположные. Что, если искусственный образ создаётся 1) как самоцель, а не средство коммуникации и 2) он сознательно и целенаправленно формируется как замена реальности?
В этом случае он, очевидно, окажется мощным средством искажения и подмены картины мира и средством манипуляции сознанием. Будучи с информационной точки зрения симулякром, пустым знаком, он, тем не менее, окажется действующим фактором, реально влияющим на сознание и поведение человека. И в этом качестве он будет реален в смысле не виртуальной, а натуральной реальности. При этом не существенно, какими именно техническими средствами создаётся этот виртуальный образ. Важна только сила его воздействия на подсознание и заключенное в нём информационное послание. Совершенно необязательно, таким образом, подключать человека к компьютеру, хотя компьютерная симуляция реальности действительно на настоящий момент наиболее эффективна. Но качественно аналогичного результата можно добиться с помощью любого ретранслятора образов - от книги или картины до телевидения.
Виртуализация культуры - несколько иллюстраций
Мысль о том, что поведение может управляться путём создания сенсорных образов, относится к числу так называемых «общих мест», то есть находится уже на уровне самоочевидной истины. Характерный путь прошла реклама. Изначально реклама - это ни что иное, как сообщение о наличии и потребительских свойствах некоторого товара. Разумеется, эта информация могла в той или иной мере соответствовать реальности: от полной правды до полной лжи. Но в своей сущности реклама была именно информацией относительно свойств, качеств, цены товара и места его возможного приобретения. Но по мере развития технологий это информационное сообщение стало сначала совмещаться, а затем и заменяться на яркий сенсорный образ, притягательный сам по себе. Между тем, в создание этого образа вкладываются средства сначала сопоставимые с ценой самого вещественного продукта, а затем и существенно превосходящие его. Если изначально расходы на рекламу представляли собой лишь дополнительную затрату на распространение товара, то сейчас мир подходит к тому, что основной объём труда вкладывается именно в создание и внедрение сенсорного образа в сознание, а материальный продукт становится лишь приложением, лишь материальным носителем этого образа. Цена на одну и ту же вещь может отличаться в тысячи раз в зависимости от престижности магазина и фирменного знака. Потому что покупается данном случае не вещь как потребительская ценность (её цена при современном уровне производительных сил пренебрежимо мала), а связанный с этой вещью образ-симулякр, брэнд, который и составляет практически весь объём цены.
В итоге сознание оказывается заключенным в виртуальное пространство искусственно генерируемых сенсорных образов. Сенсорные образы, формируемые профессиональными имиджмейкерами, PR-технологами и НЛП-программистами, привязывается теперь не к «базовым» образам, сформированным первичной физической реальностью, а к общему контексту уже сформированного виртуального пространства искусственных сенсорных образов. Виртуальный мир замыкается сам на себя.
В пелевинском романе «Поколение "П"», описывающем фантасмагорию виртуального мира рекламных образов-симулякров, главный герой Татарский задаётся вопросом: «Но откуда мы <...> узнаём, во что вовлекать других? С одной стороны, конечно, понятно - интуиция. <...> Главную, так сказать, тенденцию чувствуешь голодным желудком. Но откуда берётся сама эта тенденция? Кто её придумывает, если все в мире - а в этом я уверен - просто пытаются её уловить и продать <...> или угадать и напечатать? <...> С одной стороны, выходило, что он мастерил для других фальшивую панораму жизни (вроде музейного изображения битвы, где перед зрителем насыпан песок и лежат дырявые сапоги и гильзы, а танки и взрывы нарисованы на стене), повинуясь исключительно предчувствию, что купят и что нет. И он, и другие участники изнурительного рекламного бизнеса вторгались в визуально-информационную среду и пытались так изменить её, чтобы чужая душа рассталась с деньгами. Цель была проста - заработать крошечную часть этих денег. С другой стороны, деньги были нужны, чтобы попытаться приблизиться к объектам этой панорамы самому. В сущности, это было так же глупо, как пытаться убежать в картину, нарисованную на стене».
В сущности, это тот же самый вопрос, который формулируется и в «Матрице»: «Настоящая овсяная каша. Ты когда-нибудь ел? - Нет, но ведь и ты не ел на самом деле! - Вот именно! Вот и думаешь: откуда машины знают, какой вкус у овсянки? Может, они всё перепутали? Может быть, то, что я считаю вкусом овсянки - это на самом деле не вкус овсянки, может быть это тунец или что-нибудь другое». Обратим внимание на то, что этот вопрос не зависит от того, создан виртуальный мир с помощью компьютерного моделирования или более примитивными средствами. Принципиально то, что мир рекламных технологий - это уже виртуальное пространство, аналогичное Матрице. Отталкиваясь от этого, пойдем дальше.
То, что публичная политика подменена политтехнологией - это тоже «общее место». Но политтехнологии - это те же самые методы конструирования ментальных и сенсорных образов, что и в рекламе. По сути, цели и средства попросту неотличимы. Публичная политика представлена электоральным рынком, на котором реализуют свою продукцию точно такие же имиджмейкеры, PR-технологи и спичрайтеры. Это точно такое же пространство пустых форм, как и шоу-индустрия, с которой политика последнее время не только смыкается, но и сливается (не случаен активный приход в политическую сферу поп-звезд). Так же, как и в шоу-бизнесе в политике действуют два рода специалистов: публичный шоумен и команда пиарщиков, создающих и внедряющих имидж, лозунги и слоганы. Команда пиарщиков либо сама создает проект, либо работает на заказ. В любом случае, политическая программа и «идеология» является лишь симулякром, искусственным образом, созданным в рамках того или иного коммерческого проекта.
Любопытно то, что в этом направлении развивается не только политический официоз, но и политический андеграунд. Современная нон-конформистская оппозиция в большинстве случаев представляет собой типичный арт-проект, чистый художественный образ, не несущий никакого в собственном смысле политического содержания. Наиболее яркие примеры - лимоновская «НБП» или дугинская «Арктогея». В лице этих проектов мы видим доведённое до своего логического завершения вытеснение реальной политики постмодернистским искусством: театральной манипуляцией с укоренёнными в социальном сознании образами, перформансом. Отличия изысканно-интеллектуальной дугинской «игры в бисер» от лимоновского площадного фарса с киданием помидоров состоят только в интеллектуальном и художественном уровне проекта, но качественно их театральная природа одинакова, что ещё больше подчеркивается единством их исторического происхождения. Соотношение между политическим официозом и нон-конформистскими политическими радикалами чётко отражает соотношение между коммерческой массовой поп-культурой и художественным андеграундом. На одном полюсе работают солидные команды имиджмейкеров, создающие хотя и нарочито дебильные, но коммерчески максимально эффективные проекты, на другом - художники-кустари, заполняющие те ниши, которые остались свободными. Если посмотреть на большинство политических организаций, то мы увидим картину тотальной денатурализации. Лозунги, символы и доктрины (будь то коммунизм, монархия, демократия или фашизм) предельно оторваны от своего реального исторического и социального содержания и превращены в типичные рекламные коммерческие брэнды, в такую же лубочную профанацию, как матрешки на лотках перед интуристами. В этом, кстати, причина успеха лимоновской НБП на фоне увядания ортодоксальных коммунистических, монархических и нацистских партий. Лимонов сознательно пошёл по пути буффонады, по пути создания не политической партии, а постмодернистского перформанса с использованием политической атрибутики. Традиционные же «радикалы» сами не поняли виртуальной и театральной сущности своего социального бытия, поэтому оказались крайне неэффективны не только в качестве политических партий, но и в качестве арт-проектов.
Может создаться впечатление, что сущность постмодернистских изменений сводится к тотальной подмене социальных институтов (политических, экономических и т.д.) художественными арт-проектами. На самом же деле ситуация сложнее. Само «искусство» как особая социально институированная сфера распадается, трансформируясь в нечто иное. Искусство неотделимо от существования эстетического канона, который внутри самого искусства быть задан не может. Он задаётся либо Традицией, либо идеологией, подменяющей Традицию. В любом случае эстетический канон несамодостаточен, он является производным от метафизики. Ниспровержение метафизики, «освобождение» искусства от «догматов» не может остановиться на своей первой фазе, когда отвергается только идеологическая и этическая составляющая канона и возводится в культ «чистое искусство», «прекрасное само по себе». Логика релятивизации закономерно ведёт к следующему шагу: к релятивизации самого критерия «красоты», «талантливости», «утонченности» и т.п. Освобождение от канона требует, таким образом, и освобождения от канона эстетического. На этом этапе искусство превращается уже в «свободное самовыражение», когда произведением искусства может быть объявлена любая форма самопроявления от набранного под дождем стакана воды до публичной дефекации «художника» и от закрашенного чёрной краской квадрата до закидывания губернаторов тухлыми яйцами. Но, поскольку даже в такой форме искусство остаётся социально институированной функцией, то требуется всё же некий критерий оценки. От качественного, «метафизического» критерия общество отказалось, остаётся только критерий количественный, отвечающий парадигме демократического элективного равноправия и свободного рынка: критерий «силы воздействия», измеряемый в «объективных» единицах коммерческого успеха, т.е. в деньгах. В итоге искусство подменяется шоу-индустрией, то есть поточно-конвеерным производством коммерчески эффективных образов, и в итоге полностью сливается с точно такой же индустрией коммерческих образов в рекламном деле или в публичной политике.
Естественно задать вопрос: в чём принципиальное, качественное отличие от «настоящего» искусства, от искусства в его классическом понимании? В самом деле, искусство всегда и неизбежно было производством образов, всегда было связано с вымыслом (не случайно в английском языке одно и то же слово fiction обозначает как «вымысел», «фикцию», так и «художественную литературу»). Вопрос можно сформулировать даже шире: вообще культура - это специфически человеческая «надстройка» над природой. Так нет ли у нас оснований считать, что отмечаемая нами виртуализация - это лишь естественное развитие культуры, очередной шаг повышения роли искусственной среды обитания (=культуры) в жизни человечества? Есть ли здесь какое-то качественное различие?
Различие, если пользоваться грубой и примитивной аналогией, приблизительно такое же, как между рабочей графической компьютерной программой (Corel Draw или Adobe Photoshop) и компьютерной же игрой-аркадой. В первом случае, пользователь, хотя и оперирует с виртуальными кисточками, карандашами и ластиками, но добивается результата, выходящего за рамки виртуального мира. Карандаш или ластик в Photoshop'е - это, конечно, только образ, но образ не пустой: за ним стоят математические преобразования, которые в итоге создают возможность для реальной графической работы. Итоговая распечатанная картинка уже не будет феноменом компьютерной виртуальной реальности. Здесь «виртуальность» карандаша и ластика - это только средство облегчения взаимодействия человека-пользователя с аппаратными возможностями машины. В случае игры-аркады виртуальная реальность, разумеется, базируется на том же самом материальном носителе и, в конечном счёте, сводится к таким же графическим преобразованиям на основе математических формул, с которыми оперирует процессор. Но здесь виртуальная реальность замкнута сама на себя. Здесь виртуальный образ служит не интерфейсом для реализации невиртуальных операций, а выступает самодостаточной ценностью, он становится «пустым образом», симулякром.
Пользуясь этой грубой аналогией, можно сказать, что традиционная культура - это «интерфейс», средство очеловечить природу и её законы, аппаратное средство для взаимодействия человека с природой. Постмодернистское искусство - это уже не «интерфейс», а симулякр, самодостаточное замкнутое само на себя пространство пустых образов.
Традиционная культура, практически во всех своих формах, представляла собой средство взаимодействия с миром и его осмысления, она наделяла материальные вещи дополнительным смыслом, превращала их в информационные знаки, включая тем самым в символически мыслимую иерархическую систему бытия. Человек способен воспринимать реальность в определённых категориях: пространства и времени, ценности и осмысленности, причём эти категории находятся в человеческом сознании, а не в природе. Сфера культуры вписывала природную реальность в эти категории и, тем самым, делала её воспринимаемой и мыслимой, будь то анимизм племенного шамана, населяющего мир духами и богами, или рационализм учёного, приписывающего природе «объективные законы» и эволюцию. И «духи леса» и «законы природы» - это только очеловеченный образ, который, однако, даёт возможность реального взаимодействия - это тот самый «карандаш» из Photoshop'а. И даже, когда мы имеем дело с надстройками более высокого уровня, принципиальное содержание остаётся тем же самым. Например, советский соцреализм - это искусство в классическом понимании, аппаратное средство очеловечивания социальных институтов, вписывания социальной, политической и экономической объективной реальности в субъективно-человеческие ценностные координаты красоты, добра и справедливости.
Постмодернистская культура имеет качественно иную суть. Она опустошает символы, лишая их смыслового содержания; она не придаёт осмысленность и ценность природным и социальным явлениям реальности, а, напротив, обезличивает и обесценивает их. Созданный ею симулякр - искусственный фантом - обладает большей сенсорной и эмоциональной насыщенностью, чем образы реального мира. Если традиционное искусство расцвечивало реальность, то шоу-индустрия его обесцвечивает: мощность воздействия симулякров притупляет остроту восприятия и снижает порог сенсорной раздражимости. В результате реальный мир «выцветает», становится сенсорно и эмоционально невыразительным и неинтересным.
Виртуализация искусства, его радикальный разрыв с реальностью нашли своё максимальное выражение в жанре фэнтази - будь то литература, киноиндустрия, видеопрокат или живопись. Фэнтази, жанр свободной, ничем не привязанной к реальности фантазии, очень быстро стал передовой линией в шоу-индустрии, в коммерческом штамповочно-поточном производстве максимально мощных сенсорных образов. Воздействие этих изделий на сознание сопоставимо (и вполне правомерно!) лишь с действием наркотиков. Эффект принципиально тот же. Реальный мир, после «Властелина Колец» или «Звездных Войн» выглядит столь невыразительно и бедно, что психика требует следующего сопоставимого по мощности сенсорного воздействия. Раз от раза порог восприятия естественно притупляется, и требуется всё большая «доза» для того, чтобы достичь того же уровня. Возможности сенсорного симулякра рано или поздно истощаются так же, как и возможности наркотика, и «эскапист» погружается в то же безотрадное и унылое состояние, что и бывалый наркоман. Мир обесцвечен, и доза нужна теперь уже не для «кайфа», а для того, чтобы хоть на миг вырваться из полной депрессии.
Между тем, не только психологически, но и социально фэнтази-эскапизм аналогичен наркомании. Оба явления связаны с колоссальной бизнес-индустрией, в обоих случаях диллеры обладают мощной мотивацией посадить клиента «на иглу». Создатели фэнтази-индустрии ведут достаточно ловкую политику стимуляции и поддержки «фэн-клубов» и вкладывают огромные средства в рекламу. Но помимо чисто коммерческой стороны дела есть ещё одна. Эскаписты, так же как и наркоманы, легко управляемы и манипулируемы. Погруженные в мир своих иллюзий, они абсолютно индифферентны и лояльны политически и экономически.
Сейчас уже достаточно ясно, что знаменитые студенческие психоделические революции 60-х были не только инспирированы, но и тщательно спланированы структурами глобального управления. В частности, очевидно участие франфурктской школы в разработке этого социального проекта. Под видом и лозунгом «освобождения» от «тоталитаризма» и «фашизма» были весьма успешно разрушены остатки традиционных социальных институтов - семьи, церкви и национального государства. Европейское и американское общество было окончательно атомизировано и подготовлено к установлению Нового Мирового Порядка (характерно, что установление НМП совпадает по времени с выходом в верхний эшелон власти представителей поколения «студенческих революций»). Но наркомания слишком заметно разрушает психику и интеллектуальные способности. В этом смысле с точки зрения глобального управления фэнтази-индустрия гораздо удобнее. Человек остаётся нормальным работником, способен справляться с достаточно сложными производственными задачами, сохраняет физическое здоровье, но при этом все его интересы переходят в виртуальный мир, в искусственно созданную для него резервацию. Фактически это уже Матрица.
Правда, Матрица, как она описана в фильме, предполагает важную особенность. Матрица - это не только пространство индивидуальных паранаркотических грез, но и среда социальной коммуникации. Но и здесь наша ситуация приближается к тому же. Эскапистские субкультуры, построенные на основе фэнтази-миров (толкинисты, ролевики и т.п.), пока медленно, но верно становятся значимой составной частью социума. Возрастной состав тех же толкинистов, изначально возникших как молодежная субкультура по мере взросления изначальных участников движения стал существенно меняться, и сейчас верхняя возрастная планка подходит к 40 годам. Нет ничего невероятного, что такого рода «фэнтазийные» сообщества станут формой устойчивого существования городских субэтнических сообществ.
Окончание следует
8. Re: Матрица: фантастика или реальность?
7. Ответ на 6., рудовский:
6. Re: Матрица: фантастика или реальность?
5. Ответ на 4., рудовский:
4. Re: Матрица: фантастика или реальность?
3. Ответ на 2., рудовский:
2. Re: Матрица: фантастика или реальность?
1. Re: Матрица: фантастика или реальность?