Как показал опыт экономических кризисов XX века, в такие периоды возрастает спрос на развлечения. Так, Голливуд своим экономическим успехом, как считается, обязан Великой депрессии (и кстати говоря, кассовые сборы в США возрастали на протяжении пяти из семи экономических кризисов, включая нефтяной кризис 70-х и крах высокотехнологичных компаний в начале 2000-х). Даже когда дела совсем плохи, люди находили деньги на дешевый билет в кино, чтобы отвлечься от окружающих проблем, причем чем более далек сюжет от реальности, тем лучше - во времена Великой депрессии американцы с удовольствием ходили в кино, например, на комедии и фильмы про монстров. Сегодня Голливуд рассчитывает на ту же схему. Так, президент Ассоциации игровых фильмов США Дэн Гликман комментировал в интервью газете The Time: «Когда вся экономика страдает, мы, наоборот, в плюсе. Кино оказывает терапевтическое влияние и стоит гораздо дешевле, нежели услуги психиатра». Действительно, в трудные времена людям нужно кино. Например, в Великобритании во время экономического спада 1990-х активно росли продажи видеомагнитофонов. Однако сегодня в области «отвлекающих развлечений» у кино появился серьезный конкурент - это Интернет и индустрия компьютерных игр. То, что во время кризисов люди больше играют в компьютерные игры, также подтверждено опытом. В частности южнокорейская индустрия видеоигр превратилась в высокодоходную сферу и превратила страну в одного из лидеров азиатской игровой индустрии именно во время азиатского финансового кризиса в конце 90-х.
Но если в Голливуде сейчас уже вынуждены признать, что нынешний кризис все же сказывается на кинопроизводстве скорее негативно - постоянно слышно о сокращении бюджетов на съемки новых фильмов, то производители компьютерных игр настроены оптимистично, если не сказать больше. Они убеждены, что нынешний кризис сделает для них то, чего не дали бы годы хорошего маркетинга. «Во время экономических спадов люди ищут таких развлечений, где они смогут получить максимум за каждый потраченный доллар. Онлайн-игры предлагают виртуальные миры с полным эффектом "погружения", куда люди могут сбежать от повседневных неприятностей», - цитирует Reuters Лана Хоанга, CEO компании Aeria Games & Entertainment, которая занимается продвижением азиатских компьютерных игр на рынках Европы и США. К тому же, во время кризис растет число людей, потерявших работу. При этом какие-то средства к существованию (сбережения, пособие), по крайней мере в развитых странах, у безработного есть, и фактически это человек у которого есть свободное время. Представители игровой индустрии убеждены, что в ожидании вакансии и между походами на собеседования люди будут «сбегать» от действительности именно в виртуальное пространство. Хотя бы потому, что это дешево, в отличие от похода в кино, в гости, на концерт. Reuters пишет, что в интернет-клубах Сеула уже сейчас вечерами куда-больше посетителей, чем раньше. «Думаю, людям просто некуда больше пойти», - говорит один из владельцев такого клуба.
И это не только субъективные наблюдения - согласно данным южнокорейского Министерства Культуры, Туризма и Спорта, за первый квартал 2009 года на рынок вышло более 350 новых игр, что оказалось самым высоким квартальным показателем за последние три года.
Может быть ситуация такова только в Юго-Восточной Азии? Нет, аналогичны и наблюдения и американских экспертов. Так, Джереми Льюис, CEO компании Big Fish Games в Сиэтле, убежден, что кризис только улучшит показатели игровой индустрии, и его компания уже планирует на 10% увеличить штат своих сотрудников. «Наши покупатели, к сожалению, сейчас теряют работу и пытаются найти новую. Наши игры становятся для них способом развлечься, расслабиться и "отсрочить" очередную порцию реальных проблем», - говорит он. На сайте компании люди обсуждают игровые техники, способы прохождения игровых заданий. Во что играть - не так уж и важно. Кого-то от потерянной зарплаты отвлекают погони с пушкой за инопланетными монстрами, а кто-то, чтобы перестать думать о полном проблем завтрашнем дне, сосредоточенно решает интеллектуальные компьютерные головоломки.
ОТВЛЕКАЮЩИЙ МАНЕВР
С одной стороны, все эти факты можно рассматривать с чисто экономической точки зрения - так же как летом увеличивается спрос на мороженое, так и во время экономических трудностей люди потребляют товары и услуги, помогающие им психологически справиться с ситуацией. Соответственно, бизнес реагирует на эти потребности, стараясь на них заработать. С другой - чисто экономических явлений не бывает, они в любом случае связаны с социокультурными процессами. Уже сегодня можно предположить, что уход в виртуальную и игровую реальность в случае наступления всемирной «Великой депрессии-2», скорее всего, составит серьезнейшую конкуренцию «традиционным» вариантам эскапизма - будь то алкоголь, радикальная религиозность, попытки уйти в различного рода оккультно-мистические практики или экстремальные развлечения.
Многие отказываются считать виртуальные и игровые «модусы» существования современного человека эскапистскими - мол, сегодня тратит человек свое свободное время на это, а вчера вместо этого в домино играл с соседями. И чем модернизированный отдых хуже? Вроде бы ничем. Но здесь можно вспомнить известную концепцию подлинного и неподлинного бытия, сформулированную Эрихом Фроммом. Признаки подлинности - открытость миру, желание быть собой и не избегать сложностей жизни, не прятаться от ответственности. Последний пункт является ключевым. Анонимная развлекательная активность геймеров и интернет-пользователей - это чаще всего пресловутое «Чтобы у меня все было и мне ничего за это не было». В реальности ты вежливый клерк, которому со дня на день грозит сокращение зарплаты, а то и вовсе увольнение, зато вечером управляешь фантастическими мирами и участвуешь в судьбоносных битвах, и не стесняясь в выражениях объясняешь очередным «софорумчанам», кто здесь самый умный. А главное, там - никакого кризиса.
Здесь появляется второй аспект проблемы - а надо ли требовать от людей, чтобы пытались думать и действовать в ситуации, когда растерялись даже правительства ведущих стран и лучшие эксперты? Да и что именно они должны делать? Может быть надо, наоборот, радоваться, что существует теперь альтернативная реальность, где они могут укрыться - «Честь безумцу, который навеет человечеству сон золотой!». Строки Пьера Беранже вообще начинают казаться угрожающе пророческими, если вспомнить первую часть четверостишия - «Господа! Если к правде святой Мир дороги найти не умеет». В поединке «золотой сон» vs. «дорога к правде» победа последней в современном мире далеко не очевидна. Особенно с учетом того, что это всем выгодно - кто осудит уставшего от трудностей обычного человека и бросит в него камень, при том что обладающие куда большей властью и авторитетом - и те толком ничего не понимают. Ведь писал же создатель одного из самых выдающихся «ненастоящих» миров Дж.Р.Р. Толкиен: «Почему это вдруг достоин презрения человек, который, оказавшись в тюрьме, пытается из нее выбраться и пойти домой, а если ему это не удается, говорит и думает не о надзирателях и тюремных решетках, а о других вещах». Кстати, надзирателям как раз очень удобны заключенные, которые думают не о них и не о решетках, а утешаются в виртуальных мирах.
ПО ДОМАМ
Если осенью о кризисе говорили в основном в экономических терминах, то сейчас уже все чаще даже авторитетные экономические издания, кто вскользь, а кто и детально, начали писать о том, что еще совсем недавно волновало лишь конспирологически настроенных гуманитариев - о том, что кризис для многих (как для бизнеса вообще, так и для населения в целом) в первую очередь будет мировоззренческим, ломающим привычные взгляды на жизнь. Но подобное переосмысление крайне энергозатратно - в том смысле, что заставляет анализировать, думать, отказываться от привычных установок. Все это трудная работа. Вместо которой проще зарыть голову в песок. Атомизированным индивидам, занятым бытовым выживанием и щедро снабжаемым развлекательной жвачкой, не будет никакого дела до высоких материй и причин кризиса. Что позволяет избегать общественной дискуссии - тех самых размышлений «о решетках и тюремщиках», и делать вид, что трудности временные и носят непринципиальный характер. Властям любого из попавших в кризис государств постановка вопроса «ребром» со стороны граждан сегодня не выгодна и даже опасна. Потому что в воздухе резонно начинает витать вопрос «Кто виноват?». Но хуже всего даже не это - тут хоть какие-то ответы, может быть, и найдутся - а то, что на сопутствующий вопрос «Что делать?» ответов нет вообще.
И поэтому можно предположить, что доступность недорогих компьютерных и медийных развлечений становится в условиях кризиса инструментом для «отвода» пессимистических или протестных настроений в обществе. Все эти развлечения услужливо доставят прямо на дом - это американцам времен Великой депрессии надо было идти куда-то в кинотеатр, чтобы попасть в красивый мир кино. Нам уже достаточно не выходя из дома скачать новый фильм или любимый сериал из Сети, запустить любимого персонажа игры на очередной уровень или отправиться читать чужие заметки обо всем и ни о чем.
Компании из области высоких технологий, рекламы и PR уже пытаются понять, чем кризис может сыграть им в этом смысле на руку. Так, Совет по развитию торговли Гонконга прогнозирует, что хорошим бизнесом в условиях спроса на «эскапистские миры» могут стать услуги экономики киберпространства, обслуживающей виртуальные сообщества, - например, продажа фирменной виртуальной одежды для игровых аватаров или музыкального сопровождения для игр. Даже угроза пандемии свиного гриппа тут только поможет - люди тем более лишний раз не отправятся в путешествие, не пойдут в театр или на концерт, а в больших городах - просто постараются не выходить на улицу и будут больше оставаться дома. А значит, возрастет роль технологий связи и удаленного доступа.
Которые, помимо прочего, серьезно изменят и без того пошатнувшуюся концепцию «прайваси» - личного пространства. Об этом - в окончании статьи.
(Окончание следует)
http://www.rpmonitor.ru/ru/detail_m.php?ID=14148