Обратимся к недавнему прошлому и посмотрим, как появились эти движения.
Становление их проходило в "перестроечный" период - время пересмотра прежних ценностей и духовных исканий. В этой ситуации выбором многих молодых людей стал уход от действительности.
Сначала объединения начали возникать как кружки по игровым интересам. Распространение получили хиппизм и пацифизм, достаточно вспомнить питерскую "Систему", которая в 80-е годы, без преувеличения, была наиболее массовым движением, отличаясь при этом достаточно высоким интеллектуальным уровнем участников. В отличие от многих других молодежных течений, хиппи тогда сумели создать свой мир с альтернативным образом жизни.
К концу 80-х движение стало неоднородным, к тому же возникли новые течения: панки, анархисты и первые - тогда еще весьма и весьма малочисленные - группы молодежи, интересующейся идеями фашизма. Впрочем, к "Системе" они практически не имели отношения. Но уже тогда в молодежных неформальных объединениях начался отход от классических идей хиппи, отличавшихся открытостью и гибкостью во взаимоотношениях.
Наряду с теми, кто предпочитал быть лишь наблюдателем социальной жизни, были и те, кого объединяли иные цели. Так, в 1988 году на базе знаменитого "Сайгона" - кафе на углу Владимирского и Невского проспектов Ленинграда - возникла группа "Экология рядовой архитектуры", которая стала заниматься защитой архитектурных ансамблей исторической части города.
ЭРА свое боевое крещение получила на защите дома Дельвига и гостиницы "Англетер" от разрушения. Немало копий было сломано в ходе митинговых баталий. Часть молодежи почувствовала вкус к прямой групповой коммуникации и приобрела опыт влияния таким образом на обстановку. Скорее всего, именно в этот период и был заложен фундамент движения ролевых игр, где сначала можно было конструировать определенную модель отношений, а потом воплощать ее в реальность.
Свою лепту в формирование движения ролевых игр внесла в 1989 году Лаборатория изучения молодежной субкультуры при Институте общественных движений молодежи, которая получила заказ на проведение мониторинга возможных тенденций развития молодежных движений в Ленинграде после распада "Системы". В результате сотрудничества с Молодежной инспекцией по охране природы была создана программа "Живая Земля", в основу которой была положена разработка Гарри Гигакса, выпустившего в свет в 1973 году первую ролевую игру "Драконы из подземелья", получившую оглушительный успех.
Разработанная программа "Живая Земля" была направлена на экологическое воспитание молодого поколения, а за основу ее была взята игровая форма - чтобы заинтересовать молодежь. В 1990 году было проведено несколько театрализованных ролевых игр, ориентированных на поклонение природе. Участниками и организаторами этих мероприятий являлись члены распавшейся к тому времени "системной" субкультуры.
Впоследствии стали появляться расширенные настольные головоломки с переводом их в реальный мир. И первенцем в натурализации этого феномена стал фантастический мир английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена - автора знаменитого "Властелина колец".
Вполне естественно, что бывшие хиппи сохранили определенные склонности к различного вида "неведомым" учениям мистического характера, от буддизма и индуизма в различных их проявлениях до новоизобретенных "религий". Им пришелся по вкусу смоделированный с детальной точностью Толкиеном сказочный мир, построенный на смеси христианства, мистицизма, языческих культов, включающий чЈткое разделение между силами света и тьмы. Ситуации из этого мира и стали моделироваться в ходе "Хоббитских игр".
Мир ролевиков не обошла стороной политика. Распространившимся увлечением попытались воспользоваться представители левых. В результате "Хоббитские игры" начали превращаться в самостоятельное радикальное политическое явление, где стали коваться молодые кадры для левого движения. Впрочем, чего тут было больше - юношеского максимализма или попыток осознанно воздействовать на движение - сказать сложно. Тем не менее, попытки такого воздействия со стороны левых и ультралевых делались.
В среде участников ролевых игр сформировалась своя иерархическая лестница, в которой одни предлагали представителям более низших ступеней новые ситуации - и, если угодно, брали на себя функции сценаристов и режиссеров, а иногда и судей.
К середине 90-х годов движение ролевых игр в Санкт-Петербурге уже насчитывало более 6 тысяч человек, а понятия "ролевик" и "толкиенист" стали синонимами. Позднее ситуация начала меняться. Появились новые течения, новые модные темы... Стали выделяться толкиенисты, игровики, перумисты, мистики-энергеты, участники настольных коммерческих игр, анимэшники, киберпанки и др.
К настоящему времени в сфере ролевых игр выделяются три направления:
1. неагрессивное крыло, придерживающееся классических канонов хоббитских игр;
2. антисоциальное, экстремистское направление;
3. ролевики, имеющие склонность к мистическим учениям.
Умеренные ролевики по-прежнему занимаются играми романтического направления, без включения в сценарий своих развлечений силового развития сюжета.
Наиболее яркие представители этого направления - толкиенисты. В их среде, кстати, на определенном этапе возникли дискуссии о силах добра и зла, представленных в культовой книге. Стали проводиться ежегодные семинары, на которых обсуждались герои романа, их психология. К концу 90-х они образовали самостоятельное ролевое направление и по-прежнему остаются в фантастическом мире "Властелина колец". К определенной активизации его привел и выход одноименных фильмов.
К "умеренной" формации движения ролевиков можно отнести и традиционных игровиков, которые играют в любой мир фэнтези и пытаются отобразить в реальности различные исторические события, используя в игре элементы актерского мастерства.
Особняком от реальных игроков в умеренном крыле движения стоят киберпанки, которые полностью поглощены техногенными играми и предпочитают реализовывать свои фантазии в виртуальном мире. Здесь можно также упомянуть и о поклонниках японских мультипликационных сериалов "Сейлор Мун" и "Покемоны".
Пожалуй, к общему течению умеренных ролевиков можно отнести и реконструкторов, которые погружены в военную историю и пытаются в реальности воссоздать сражения прошлого. Воспроизводятся одежда, доспехи, оружие, адепты движений обучаются владению различными видами оружия и единоборств. Наблюдается схожесть идеологий групп реконструкторов с представителями традиционных исторических клубов. При этом они совместно участвуют в полевых маневрах на природе, где происходит воспроизведение исторических баталий.
Примерно в 2000 году от реконструкторов отделилась группа любителей нацистской и древнеславянской истории, которая в последнее время взаимодействует с националистическими группировками.
Другой слой "игроков" к "умеренным" отнести довольно сложно. Возник он примерно в середине 90-х годов и представляет собой некий конгломерат экстремистских течений в среде ролевиков. Пожалуй, основным ядром этого крыла является группа "Грибные эльфы", члены которой являются потребители грибов, содержащих псилоцибин.
В 1996 году "Грибные эльфы" обнародовали манифест, в котором они объясняли свои экстремистские выходки борьбой за экологическую безопасность. Они выступали за решение проблем загрязнения окружающей среды исключительно неправовыми методами и за легализацию наркотиков. После конфликта со своими оппонентами по движению, "Грибные эльфы" объявили себя экологическими террористами и разошлись по различным группировкам.
Ролевики-мистики развивались параллельно общему движению. В Санкт-Петербурге движение "энергетов" возникло как самостоятельная организация, придерживающаяся общих правил движения ролевиков. С конца 80-х годов оно превратилось в самодостаточную организацию, имеющую свою атрибутику, стиль одежды, поведение и своеобразный сленг. Примерно к середине 90-х годов "энергеты" и ролевики соединились, причем "мистики" влились в общее движение.
Участники этого направления отличаются приверженностью самым разнообразным мистическим учениям, в том числе придуманным ими самими или позаимствованными у того же Толкиена. Наиболее крупными формированиями, в пору расцвета "энергетов", были "Серый круг" и "Олмерятник", проповедовавшие идеологию фэнтэзийных розенкрейцеров. Со временем данное ролевое образование из чисто игрового стало превращаться в функционирующую мистическую организацию.
С определенной натяжкой к ролевикам можно отнести и сатанистов. Cегодня сатано-ролевики стали наиболее агрессивным направлением. В их среде, по различным свидетельствам, осуществлялись убийства животных при проведении сатанинских обрядов, осквернение могил и склепов на кладбищах. В настоящее время в среде "сторонников истинного света" присутствует множество направлений, моделирующих новые сценарии для будущих ролевых игр, взявших за основу учения дьяволопоклонников.
Как пойдет в дальнейшем развитие субкультуры ролевых игр, прогнозировать сегодня довольно сложно. Однако можно утверждать, что как минимум два течения в нем сохранятся. Первое - основанное на компьютерных системах и попытках ухода от окружающей действительности в мир виртуальных образов. Второе - движение, ставящее своей целью "возвращение к природе" и "естественности". Возможно, продолжатся попытки вовлечь их и в политические акции (учитывая распространившуюся в последнее время моду на флэш-мобы).
5 июня 2004 г.