Компьютеризация всех сфер общественной деятельности и повседневной жизни человека - самый впечатляющий феномен последней четверти XX в. В наиболее развитых странах - США, Германии, Великобритании, Японии количество компьютеров на тысячу жителей достигло к концу 1990-х гг. уровня 250-400 единиц. Этот уровень конечно уступает показателям таких "идолов" XX в., как автомобиль (в среднем в 1,5 раза) и телевизор (в 2 раза), но темпы распространения компьютеров гораздо выше. С момента появления персонального компьютера на массовом рынке прошло примерно двадцать пять лет. Для достижения того же уровня распространенности, какой к началу XXI в. имеет компьютер, телевизору в свое время потребовалось около сорока лет, а автомобилю порядка семидесяти. Помимо количественного роста, большое впечатление на любого аналитика производит рост числа функций - способов применения компьютерных технологий. Из просто вычислительной машины, именуемой ныне полузабытой аббревиатурой ЭВМ, компьютер превратился в универсальное устройство, которое с равным успехом может служить профессиональным инструментом ученого, инженера, бизнесмена, юриста, врача, а также средством обучения, повседневного общения, развлечения. Логично ожидать, что компьютеризация привлечет повышенный интерес социологов-теоретиков и будет интерпретирована в моделях трансформации современного общества как ключевая тенденция. Однако, социологическое сообщество в основном идет по пути "встраивания" новых тенденций в общий ряд с прежними, по пути подгонки фактов под традиционные объяснительные модели. Пожалуй, наиболее популярным является тезис, гласящий, что распространение персональных компьютеров и компьютерных сетей (в особенности развитие сети Internet) - это решающий шаг на пути к информационному обществу. Однако, если разобраться в теоретическом смысле расхожего понятия "информационное общество" и проанализировать то, что действительно происходит в обществе рубежа веков, то можно прийти к парадоксальному выводу: внедрение в жизнь человека так называемых "информационных технологий" скорее удаляет нас от того информационного общества, о котором писали Д. Белл, А. Турен, Э. Тоффлер, П. Дракер, 3. Бжезински, Й. Масуда и др.(1)
Обобщая все написанное социологами и футурологами в 60-90-е гг. XX в. по поводу информационного общества, можно следующим образом представить базовые черты этого типа социальной организации:
1) Определяющим фактором общественной жизни в целом является научное знание. Оно вытесняет труд (ручной и механизированный) в его роли фактора стоимости товаров и услуг. Экономические и социальные функции капитала переходят к информации. Как следствие, ядром социальной организации, главным социальным институтом становится университет как центр производства, переработки и накопления знания. Промышленная корпорация теряет главенствующую роль;
2) Уровень знаний, а не собственность, становится определяющим фактором социальной дифференциации. Деление на "имущих" и "неимущих" приобретает принципиально новый характер: привилегированный слой образуют информированные, в ту пору как неинформированные - это "новые бедные". Соответственно, очаг социальных конфликтов перемещается из экономической сферы в сферу культуры. Результатом борьбы и разрешения конфликтов является развитие новых и упадок старых социальных институтов;
3) Инфраструктурой информационного общества является новая "интеллектуальная", а не "механическая" техника. Социальная организация и информационные технологии образуют "симбиоз". Общество вступает в "технетронную эру"(2), когда социальные процессы становятся программируемыми. Такого рода информационное общество нигде не состоялось, хотя основные технико-экономические атрибуты постиндустриальной эпохи налицо: преобладание в ВВП доли услуг, снижение доли занятых во "вторичном" и рост доли "третичного" сектора экономики(3), тотальная компьютеризация и т.п. Университет не заменил промышленную корпорацию в качестве базового института "нового общества", скорее академическое знание было инкорпорировано в процесс капиталистического производства. Общество сейчас мало походит на целостную программируемую систему институтов. Оно, по признанию того же Турена, больше похоже на мозаичное поле дебатов и конфликтов по поводу социального использования символических благ(4).
Прогнозы теоретиков информационного общества оказались несостоятельны в первую очередь потому, что их авторы отождествляют информацию и знание. Информации в современном обществе много, она играет колоссальную роль, но отсюда вовсе не следует, что в современном обществе знание - сила. Чтобы понять, что такое информация и почему она играет такую роль в современную эпоху, нужно четко различать сообщение (или послание), интерпретацию (или восприятие) и коммуникацию.
Сообщение (message) - это "вещь", то есть передаваемый продукт интеллектуальной деятельности человека; интерпретация - это "мысль", то есть приобретаемое знание; коммуникация - это лишь операция передачи, трансляции. Но в современном нам обществе, именно эта операция трансляции - определяющее, доминирующее звено в триаде сообщение-коммуникация-интерпретация.
Сегодня создается ничуть не больше интеллектуальной продукции или знания, чем в Античности или Средневековье. Картина мира каждой эпохи строится из конечного числа моделей, приводящих имеющиеся факты в удобную систему объяснений. Геоцентрическая модель Птолемея позволяет рассчитывать видимое положение планет ничуть не хуже, чем гелиоцентрические модели Коперника и Галилея; доклады Римскому клубу(5) дают примерно такие же прогнозы о будущем человечества, что и средневековые пророчества о Страшном суде; классификации элементарных частиц в XX в. столь же многочисленны и сложны и в той же степени связаны с опытными данными, что и классификации ангелов и демонов в веке XV. В настоящее время больше физики и меньше демонологии, тогда как пятьсот лет назад соотношение было обратным, но по общему числу моделей эпохи принципиально не различаются. Принципиальная разница заключается в ином - сейчас неизмеримо больше коммуникаций. Тиражирование (не путать с созданием) интеллектуального продукта, передача сведений о нем посредством печатных изданий, телеграфа, радио, телевидения, лекций и семинаров в рамках системы всеобщего образования, а теперь еще и сети Internet - вот что коренным образом отличает современное общество как информационное. И за словом "информация" кроется именно коммуникация, а не знание. Наблюдая современных политиков, биржевых брокеров, журналистов и их аудиторию, нетрудно заметить: более информированный человек - это не тот, кто больше знает, а тот, кто участвует в большем числе коммуникаций.
Огромная техническая, экономическая, политическая, культурная роль информации объясняется именно тем, что она не содержательна ("знание") и не предметна ("продукт"). Информация операциональна. Информация служит обоснованием/оправданием действий. Поэтому она столь необходима современному человеку, ценна для него, воздействует на него. Поэтому в современном обществе информация - это идол. В традиционном обществе, построенном на религиозном оправдании деяния, и даже в обществе модернизирующемся, построенном на идеологических оправданиях деятельности, информация никак не могла претендовать на ту роль, что играет теперь. Только как коммуникация, а не как знание или предмет, информация способна вызывать новые операции. Люди действуют, используя информацию, а коммуникационные потоки не только не поглощаются как ресурс деятельности, подобно сырьевым или энергетическим ресурсам, а напротив умножаются и ускоряются. Это происходит потому, что информация не столько ресурс, сколько стимул (мотив) деятельности.
Итак, информация - это коммуникация, операция трансляции символов, побуждающая к действию. Если мы определим информацию подобным образом, станет понятным, почему главным феноменом компьютерной революции стал Internet, а не гигантские электронные банки данных или искусственный интеллект. В глобальной сети Internet не создается никакого знания, но зато многократно увеличиваются возможности осуществления коммуникаций. При этом утверждения поклонников теории информационного общества о том, что в современную эпоху информация играет более существенную роль, чем материальные факторы, не становятся более убедительными. Даже если отдавать себе отчет в том, что информация - это не знание, а операция трансляции, все равно трудно всерьез воспринимать суждения о том, что реклама - это "информационная поддержка" какого-либо товара, личности или акции, или же что конкуренция средств массовой информации (далее - СМИ) - это "информационная война". Не передача данных о свойствах товара/услуги, т. е. рациональная денотация объекта, а создание его образа, мобилизующего аффективные коннотации, приносит прибыль в современной экономике и стимулирует развитие рекламного бизнеса. Не за монополию на передачу сведений воюют владельцы СМИ, а за создание выгодного им или их заказчикам образа событий. Создание образа - это всегда манипулирование знаками, символами, а коммуникации - это потоки символов по определению. То, что выглядит как информационный поток, является процессом создания образа. По меткому определению, данному М. Маклюэном еще в 60-х гг., действительным содержанием сообщения является сам сообщающий (6). Такой подход дает ключ к пониманию как характера современных технологических и социальных тенденций, так и неадекватности теорий информационного общества, основанных на вере в непреходящую правоту Ф. Бэкона, провозгласившего: "знание - сила". Не в знании и не в его передаче, а в коммуникации, в создании привлекательных образов сила современного бизнесмена, политика, ученого, художника и т.д. Поэтому совершенно корректен Турен, когда избегая терминов "знание" и "информация", пишет, что в постиндустриальную эру социальные конфликты возникают по поводу "символических благ". И по той же причине Турен и Бжезинский ошибались, пророча развитие в постиндустриальную эру институтов технетронного социального контроля. В обществе, где в деятельности людей, в их отношениях друг с другом образы важнее реальных поступков и вещей, развитие так называемых информационных технологий не могло пойти иначе, кроме как в направлении создания систем централизованного управления и программирования социальных процессов, в направлении накопления и обработки данных с целью исчерпывающего знания характеристик и будущего поведения объекта.
Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи. Технологические сдвиги, с которыми связывали формирование такого рода социальной организации, налицо, а ожидаемые перемены институциональной структуры не происходят. Урок марксизма не пошел впрок. Еще один призрак обречен бродить по Европе, а заодно по Америке и Японии, оставляя нам вопрос, являются ли изменения общественных отношений функцией от изменений технологических, или же общественные изменения представляют собой серию технологических, экономических, политических и иных тенденций, корреляции между которыми вовсе не обязательно предполагают существование однозначных причинно-следственных связей.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИМУЛЯЦИИ: КИБЕРПРОТЕЗ ОБЩЕСТВА
Отказ от некритического восприятия модели информационного общества с характерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективу более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказывается тот факт, что приоритетным в последние годы XX в. стало развитие не информационных, а симуляционных технологий - технологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени. Настигающие одна другую волны так называемых инноваций - процессоры 286-й, 386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционные системы Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносят никаких принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более реалистичным. Всякий раз прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершенно парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощренной компьютерной графики web-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма превращает обмен из технической операции в род экономического взаимодействия: в исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обмен посредством сети Internet позволяет совершать обмен деньгами, товарами и услугами без соблюдения этой институциональной формы. Взаимодействие есть, но ему недостает привычной социальности, общества как среды взаимодействия. Так общество в традиционном его понимании замещается киберпротезом - виртуальным магазином. С помощью технологий виртуальной реальности воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется как симуляция - виртуальный аналог реального социального взаимодействия.
Киберпротезирование институциональных форм является характерной особенностью и иных видов виртуального взаимодействия - виртуальных сообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных корпораций, виртуальных развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или вести досужие беседы с виртуальными друзьями или соседями - участниками chat'a, то есть открытой дискуссии в сети Internet. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах - banner'ax, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в chat'ax на web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов(7).
Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственность присутствия в общении и социальную близость общающихся людей. Виртуальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание пастырем смиренной паствы. Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл - замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных технологий явно превалирует над техническим аспектом. Именно поэтому наращивание быстродействия процессора и объема оперативной памяти практически без остатка конвертируется в совершенствование графики и звучания компьютерных симуляций и не сопровождается ощутимыми функциональными изменениями. Обнаружение социального смысла развития технологий виртуальной реальности с необходимостью приводит социологов к идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных изменений.
|
ПОНЯТИЕ ВИРТУАЛИЗАЦИИ: КЛЮЧ К ПОНИМАНИЮ СОВРЕМЕННОСТИ
Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном и в России автором этих строк(8).
Модели А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна восходят к традиции исторического материализма К. Маркса. Согласно его теории, рост производительных сил или, говоря современным языком, развитие новых технологий вызывает изменения в системе общественных отношений: появляются новые отношения собственности, на их базе - новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии и искусства и т.д. Приложение этой схемы к современности приводит Бюля, Крокера и Вэйнстейна к тезису о переходе к новой фазе капитализма, когда классические структуры индустриального общества устраняются по мере внедрения компьютерных технологий.
По мысли автора теории "виртуального общества" А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству "зеркальных" миров. В каждой подсистеме общества образуются "параллельные" миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства - как места воспроизводства общества - пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией. Если А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой схемы, констатируя как факт, что гиперпространство "параллельных" миров - это новая сфера экспансии капитализма, то авторы теории "виртуального класса" А. Крокер и М. Вэйнстейн делают акцент на критике - разоблачении киберкапитализма как системы, порождающей новый тип неравенства и эксплуатации. Владельцы компаний, производящих программное обеспечение и предоставляющих доступ в Internet, рассматриваются как ядро нового господствующего класса, движимого волей к виртуальности и превращающего виртуальную реальность в капитал. Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения: отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал. Канадские авторы очевидно перефразируют метафору Маркса, именовавшего капитал вампиром, питающимся живым трудом(9). Вообще говоря, модель Крокера и Вэйнстейна - это скорее результат постмодернистской стилизации марксистской риторики, нежели итог собственно социологического анализа. Модель "виртуализации социального" М. Паэтау базируется на теории Н. Лумана, в которой общество определяется как система коммуникаций. Паэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Internet как результат "использования" обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства - аутопойесиса (по терминологии Лумана). Наряду с традиционными формами, "реальными" интеракцией и организацией, коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности. Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов - виртуальных аналогов реальных коммуникаций. Представление о перманентной структурной дифференциации играет в системной теории столь же фундаментальную роль, что и тезис о перманентном росте производительных сил в историческом материализме. Поэтому виртуализация социального рассматривается как очередной системный эффект. Подходы германских и канадских теоретиков до некоторой степени эвристичны. Они позволяют концептуализировать многочисленные эмпирические тенденции, увязать их в целостной и вместе с тем простой теоретической модели трансформации общества. Но эта простота модели достигается не как результат обобщения характерных черт исследуемых тенденций, скорее она заимствуется у классиков как готовая универсальная схема. Некритическое использование моделей, созданных применительно к иным социально-историческим условиям затушевывает специфичность наблюдаемых тенденций, то принципиально новое, чем они собственно и интересны. В результате стремление исследователей показать трансформацию общества оборачивается полной противоположностью: они по сути стараются показать, что новые процессы - это лишь вариации тех, что уже описаны классиками. В сдвиге от реальной социальной организации к виртуальной усматривается и подчеркивается только то, что в нем похоже на прошлое: на переход от феодализма к капитализму (от доиндустриального к индустриальному обществу) или на функциональную дифференциацию экономической, политической, правовой и других систем общества.
Заимствуя объяснительные схемы у К. Маркса или Н. Лумана, теоретики невольно оказываются последователями того технологического детерминизма, за который они критикуют создателей теорий информационного общества. Использование детерминистской схемы "новые производительные силы - новые общественные отношения" или функционалистской "новые элементы - новая структура" a priori сводит исследуемую трансформацию общества к совокупности социальных эффектов компьютеризации. Виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный. В результате происходит теоретическая фетишизация технологии виртуальной реальности, описание которых вытесняет собственно социологический анализ. Например, у А. Бюля, чья работа теоретически и эмпирически основательнее других, виртуализация - это технический процесс создания виртуального общества как "параллельно" существующего с реальным обществом. В рамках теории "виртуального общества" в реальном "сегменте" общества изменений нет, там вообще ничего не происходит. Но ведь именно там возникли те самые технологии виртуальной реальности, на описании которых Бюль строит свою теорию общественных изменений. Дать ответ на вопрос "откуда взялись изменения?" можно только, рассматривая виртуализацию как процесс социальный, как процесс изменения общества в целом, а не как создание "параллельного" виртуального общества. Предлагаемая здесь концепция виртуализации общества уже в ее первоначальной формулировке(10) основывалась на критическом подходе, то есть на рефлексии социально-исторической обусловленности, а значит и ограниченности классических моделей трансформации общества, и на целостном описании эмпирически фиксируемых тенденций, которые невозможно свести лишь к компьютеризации нашей жизни или ее прямым следствиям. Объяснение новых тенденций строится, исходя из анализа стремлений-ценностей, из представления об обществе не как о системе институтов, но как о процессе реализации ценностей, процессе - историческими моментами которого являются формирование и упадок социальных институтов как реальности sui generis. Только при таком рассмотрении использование понятия виртуальности как теоретической метафоры становится вполне корректным и эффективным.
Существует два основных смысла понятия "виртуальное". Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина "виртуальное" раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии "виртуальная реальность" оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения объекта вещественного.
В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики:
- нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
- условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
- эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).
О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае - это любое замещение реальности ее симуляцией/образом - не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.
Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий - экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации - симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.
В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом anything goes, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках - людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляции и "бродяжничество" по сети Internet, хотя именно киберпространство - базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи Модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи Постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии "реальное/виртуальное".
Разработка концепции виртуализации как теоретической модели трансформации общества предполагает решение трех задач. Во-первых, для того чтобы иметь основание использовать дихотомию "реальное/виртуальное", необходимо проследить генезис социальной реальности. Поэтому предлагаемая концепция виртуализации общества открывается анализом возникновения феномена социальной реальности в ходе модернизации общества и парадоксальной трансформации социальной реальности в условиях социокультурного сдвига от Модерна к Постмодерну. Во-вторых, для того чтобы построить модель общественных изменений как сдвига от "реального" к "виртуальному", необходимо обобщение разнообразных эмпирических тенденций. Решением этой задачи является социологическое ядро предлагаемой концепции, которое представляет собой ряд описаний процессов, наблюдаемых в различных институциональных сферах общества рубежа XX-XXI вв. и обнаруживающих виртуализацию как единый принцип - образец общественных изменений. В-третьих, для того чтобы определить теоретический статус концепции виртуализации, необходимо сопоставить ее с используемыми в современной социологии моделями трансформации общества. Эта задача решается в ходе анализа методологических оснований и логической структуры двух типов теорий - классических теорий общественного развития и современных теорий общественных изменений. Альтернативной моделью второго типа, к которому принадлежат популярные ныне модели модернизации и глобализации, может стать модель, представляющая виртуализацию в качестве парадигмы новейших изменений.
______________________________________________
(1) Bell D. The coming of post-industrial society. N. Y., 1973; Touraine A. La societe postindustrielle. Paris, 1969; Brzezinski Z. Between two ages: America's role in the technetronic era. N. Y., 1970; Toffler A. The third wave. N. Y., 1980; Drucker P. Post-capitalist society. N. Y., 1993; Masuda Y. Information society as post-industrial society. N. Y„ 1982.
(2) В данной работе написание термина "технетронный" приведено в соответствии с исходным английским неологизмом, введенным в социальные науки 3. Бжезинским (см. примеч. 1).
(3) В экономической теории принято именовать аграрный и сырьевой сектор "первичным", производственный же (промышленный) - "вторичным", а сервисный - "третичным".
(4) Touraine A. The waning sociological image of social life // International journal of comparative sociology. 1984. Vol. 25. N 1.
(5) Римский клуб - международная неправительственная организация, созданная в 1968 г. с целью изучения так называемых глобальных проблем: угрозы ядерной войны, загрязнения окружающей среды, истощения природных ресурсов. Результаты изысканий членов клуба представлены в прогностических докладах "Пределы роста" (1972), "Человечество у поворотного пункта" (1974), и др.
(6) McLuhan М. The medium is the message. N. Y., 1967
(7) The Virtual Bishop // The New Yorker. 1996. March 18.
(8) Buhl A. Die virtuelle Gesellschaft. ukonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, 1997; Becker В., Paetau М. (Hrsg.). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt a. M„ 1997; Kroker A., Weinstein М. Data trash. The theory of the virtual class. Montreal, 1994; Иванов Д. В. Виртуализация общества // Социология и социальная антропология. СПб., 1997.
(9) "Капитал - это мертвый труд, который, как вампир, оживает лишь тогда, когда всасывает живой труд и живет тем полнее, чем больше живого труда он поглощает" (Маркс К., Ф. Энгельс. Сочинения, 2-е изд. Т. 23. С. 244).
(10) Иванов Д. В. К пониманию современности: критический вызов // Проблемы теоретической социологии. Вып. 2. СПб., 1996.
http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=972&Itemid=7